Postingan

Evaluasi Akhir Semester

Gambar
  Proyek Aplikasi Penjualan Snack Online Anggota Kelompok: 5025211017 - Moh Adib Syambudi 5025211116 - Adrian Ismu Arifianto 5025211168 - Ken Anargya Alkausar Link PPT Deskripsi Proyek Aplikasi penjualan snack online adalah sebuah platform digital yang dirancang untuk memudahkan pengguna dalam menemukan, memilih, dan membeli berbagai jenis camilan secara praktis dan cepat. Aplikasi ini bertujuan untuk menyajikan pengalaman berbelanja yang personal, interaktif, dan responsif sesuai dengan preferensi setiap pembeli. Fitur Utama Aplikasi ini memiliki sejumlah fitur utama yang saling terintegrasi untuk meningkatkan kenyamanan pengguna: Pengaturan Preferensi Pembeli Pengguna dapat mengatur preferensi berdasarkan kriteria seperti jenis snack (manis, asin, pedas, sehat), batasan alergi, harga maksimal, dan ukuran kemasan. Sistem akan menggunakan data ini untuk memberikan rekomendasi produk yang paling relevan dan sesuai selera. Pemesanan Snack Proses pemesanan yang m...

Tugas 9 - Membuat Aplikasi Dessert Clicker

Gambar
Aplikasi "Dessert Clicker" ini merupakan contoh yang lebih kompleks dan mendekati aplikasi nyata. Di sini kita akan membahas tidak hanya tentang UI, tetapi juga tentang siklus hidup (lifecycle) Activity, state yang persisten, pemisahan logika, dan cara berinteraksi dengan komponen inti Android seperti Intent dari dalam Jetpack Compose. Manajemen Lifecycle Activity dan State yang Persisten // In MainActivity class override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) Log.d(TAG, "onCreate Called") //... } // ... other lifecycle methods (onStart, onResume, etc.) // In DessertClickerApp composable var revenue by rememberSaveable { mutableStateOf(0) } var dessertsSold by rememberSaveable { mutableStateOf(0) } Aplikasi ini secara eksplisit meng-override dan mencatat (log) berbagai callback dari siklus hidup Activity seperti onCreate , onStart , dan onPause . Ini menunjukka...

Tugas 10: Membuat Aplikasi Unscramble

Gambar
Blog ini akan memberikan penjelasan komprehensif dari seluruh kode aplikasi "Unscramble". Kita akan melihat bagaimana setiap file—mulai dari data, state, hingga logika di ViewModel —saling terhubung untuk menciptakan sebuah game yang fungsional dan terstruktur dengan baik dalam arsitektur Android modern. Alur Kerja Aplikasi: Dari UI ke Logika dan Kembali Lagi Secara garis besar, aplikasi ini bekerja dengan alur sebagai berikut: Inisialisasi: MainActivity memuat GameScreen (UI). GameScreen kemudian mendapatkan instance dari GameViewModel . Pengamatan State: GameScreen "mengamati" atau "mendengarkan" perubahan pada uiState dari GameViewModel . Tampilan UI: Berdasarkan data dari uiState (misalnya, kata yang diacak, skor), GameScreen menampilkan elemen-elemen yang sesuai. Interaksi Pengguna: Pengguna mengetik tebakan di TextField atau menekan tom...

10

Tugas 9 - Membuat Aplikasi Dessert Clicker

Gambar
Aplikasi "Dessert Clicker" ini merupakan contoh yang lebih kompleks dan mendekati aplikasi nyata. Di sini kita akan membahas tidak hanya tentang UI, tetapi juga tentang siklus hidup (lifecycle) Activity, state yang persisten, pemisahan logika, dan cara berinteraksi dengan komponen inti Android seperti Intent dari dalam Jetpack Compose. Manajemen Lifecycle Activity dan State yang Persisten // In MainActivity class override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) Log.d(TAG, "onCreate Called") //... } // ... other lifecycle methods (onStart, onResume, etc.) // In DessertClickerApp composable var revenue by rememberSaveable { mutableStateOf(0) } var dessertsSold by rememberSaveable { mutableStateOf(0) } Aplikasi ini secara eksplisit meng-override dan mencatat (log) berbagai callback dari siklus hidup Activity seperti onCreate , onStart , dan onPause . Ini menunjukka...

Tugas 8: Membuat Animasi Botol Air

Gambar
Pada kesempatan ini, kita akan melakukan tinjauan mendalam terhadap kode yang mengimplementasikan sebuah komponen visual berupa botol air. Komponen ini tidak hanya statis, tetapi juga interaktif, lengkap dengan animasi yang halus untuk merepresentasikan tingkat keterisian air. Kode ini terbagi menjadi dua bagian utama: definisi komponen WatterBottle dan implementasinya di dalam MainActivity . Bagian 1: Anatomi Komponen WatterBottle.kt File ini merupakan cetak biru dari komponen botol air itu sendiri. Fungsinya adalah untuk menjadi sebuah elemen UI yang dapat digunakan kembali ( reusable ) di berbagai bagian aplikasi. @Composable fun WatterBottle( modifier: Modifier = Modifier, totalWaterAmount: Int, unit: String, usedWaterAmount: Int, //... parameter lainnya ) Fungsi Composable WatterBottle menerima beberapa parameter kunci: totalWaterAmount : Kapasitas maksimal botol. ...

Tugas 7: Membuat Aplikasi Login Screen

Gambar
Pada artikel ini, saya akan membedah proses pembuatan halaman login yang fungsional menggunakan Jetpack Compose. Desain ini mencakup elemen-elemen esensial seperti input email dan password, serta fitur tambahan seperti login melalui media sosial dan tautan kebijakan privasi. Logo dan Judul Aplikasi Image( painter = painterResource(id = R.drawable.ic_launcher_foreground), contentDescription = "App Logo", modifier = Modifier.size(180.dp) ) Text( text = "Create and discover your life on ThisApp", style = MaterialTheme.typography.headlineMedium, textAlign = TextAlign.Center ) Bagian teratas dari layar menampilkan logo aplikasi menggunakan komponen Image . Di bawahnya, terdapat Text yang berfungsi sebagai slogan atau judul utama, menggunakan gaya tipografi headlineMedium dan perataan teks tengah untuk menarik perhatian pengguna. Input Email OutlinedTextField( value = ...